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6月22日,“SPARK”腾讯游戏发布会在线上召开,褒贬不一,虽然推出了40余款产品,但发布会更多时间是在介绍腾讯技术在民航、艺术方面的数字化应用。在游戏监管压力下,这种拼盘被解读成了一种迎合和妥协。
腾讯,凭借流量、资本和渠道的多维支撑,依靠游戏产品和产业链的深远布局,稳坐中国游戏老大交椅多年,如今还能否横着走?
我们尝试回答这个问题!
一、成绩
分析之前,先简单看下腾讯的成绩单。
1.收入。年到年连续五年,腾讯游戏收入依次为亿、亿、亿、亿和亿,占全球游戏市场规模超10%,稳占中国游戏市场半壁江山。数据均逐年稳步攀升。
2.地位。上市游戏企业中,游戏营收排名前五的依次为腾讯、网易、三七互娱、世纪华通、完美世界,分别为亿、亿、亿、和74亿。腾讯稳居首位,收入超过后四家企业之和,且差距越拉越大,年超过第二名的网易亿。
有必要提一下,还未上市的米哈游和莉莉丝营收已经超过世纪华通和完美世纪,坊间推算年莉莉丝营收已破亿,而米哈游仅凭借《原神》一部游戏在年就获得收入亿,让人侧目!
3、利润率。有意思的是,腾讯游戏的毛利率在排名前五的游戏企业中最低,在60%上下徘徊,最高的三七互娱年毛利率高达88%。
很大程度上和财报披露方式有关,腾讯仅披露增值业务(包含游戏、视频会员和直播业务)的收入和成本,未单独披露游戏业务成本,因此计算的是整个增值业务的毛利率。众所周知,视频行业和直播行业是典型的烧钱行业,内容成本高企,如腾讯旗下虎牙斗鱼毛利润率均不超过20%,一定程度上拉低了整体毛利率。
4.增速。因腾讯游戏收入基数较大,游戏增速勉强跑赢国内整体市场,与竞争对手相比表现一般。
年在游戏版号暂停后,腾讯游戏增幅一度跌至6%,仅跑赢完美世界。年增速回升至10%,但回升力度位居末位。年满血复活,增速达到36%排名第一。
年7月游戏版号再次暂停,这次腾讯基本稳住,年增速为12%,与网易的15%和三七互娱的11.5%基本相当,而完美世界和盛趣游戏收入下滑增速为负。
二、护城河
在巴菲特看来,护城河是一个企业拥有的对手难以复制的优势,即我有,你没有,而所谓“优质的产品、巨大的份额、高效的团队”都因具备可复制性都不算护城河。
腾讯游戏收入来源主要包括道具收费(氪金)、代理收入和渠道分成三部分,按照这个逻辑来看,护城河就是确保这三个收入模式能持续输血并碾压对手的流量、资本和渠道优势,毕竟挣钱才是硬道理。
1.支撑氪金逻辑的流量和社交优势。氪金逻辑类似税收逻辑,氪金过高导致用户流失税基减少,氪金过低导致税率过低税收减少,漏斗口和底的平衡非常关键。腾讯的护城河在于,其背后的流量和社交基本盘支撑起了复杂的氪金机制。
用户流量实现氪金和用户的双重留存。同样的氪金数额下,用户基数可对冲氪金“税率”,这是人尽皆知的乘法题。网上曾流传过一个段子“腾讯能让1万个人氪5块钱,而网易需让5个人氪1万”,数据可以佐证。
以12亿